Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Nowy szablon forum

mygo.pl

Stworzyliśmy dla Was nowy wygląd forum. Z pewnością znajdziesz rzeczy, które wg Ciebie mogą zostać zmienione - wspomnij o tym w specjalnym wątku.

Czytaj więcej

Jak założyć własną sieć

serwerów CS

Zastanawiasz się nad prowadzeniem własnej sieci serwerów? Przeczytaj podstawowe informacje, na które należy zwrócić uwagę, przy takim projekcie.

Czytaj więcej

Tworzymy spis sieci

dodaj swoją

Dodaj sieć do której należysz, pozwoli to na promocję i budowę ogólnopolskiej bazy sieci CS.

Czytaj więcej

Recommended Posts

Witam

 

 

W Dzisiejszym poradniku przedstawię wam jak kompilować pluginy lokalnie na swoim komputerze ;)

 

A więc zacznijmy ;)

 

Pierwszym naszym krokiem będzie pobranie sourcemoda ze strony 400 Bad Request  z systemem windows !!!!!

 

Drugim naszym krokiem możemy sobie przygotować jakiś folder na pulpicie np kompilator lokalny

 

po sciągnieciu naszej paczki sourcemoda kopiujemy tylko folder scripting do naszego folderu na pulpicie 

 

i to wszystko 

 

Jeżeli chcemy skompilować jakiś plugin musimy przeciągnąć plugin na ikonkę : compile

Dla osób które nie myślą plugin sp musi być w folderze z kompilatorem !

 

!!!UWAGA!!!

 

Do kompilacji niektórych pluginów potrzeba nam tak zwanych includów aby je skompilować takie wtyczki jak kolory i inne 

w tym celu musicie je wyszukać w internecie ja wam wszystkiego nie dam wy musicie włożyć w to wysiłek !

  • Super! 2

 

 

Link to post
Share on other sites

Wydaje  mi się, że zakładanie nowego tematu pt "Poradnik" byłoby bezsensem, dlatego też dołączę się jako post. Jeżeli nie mamy ochoty  bawić się w lokalne "spuszczanie" pliku na compile.exe czy inne zagrywki, wystarczy wejść na stronę:

Spider - SourcePawn Compiler

 

Teraz wystarczy tylko wrzucić kod z pliku .sp i kliknąć "compile". Jeżeli brakuje includów to wrzucamy je na napis "Drop .inc files here".

  • Super! 3
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By kivv3r
      Witam, jest ktoś w stanie napisać/podesłać plugin który usuwa model rękawic z CS:GO? Mój problem polega na tym, że wgrałem plugin na customowe modele postaci, i gdy ustawiam sobie taki model to ręce tej postaci bugują się z rękawicami. Podsyłam screenshota, byłbym wdzięczny za jakąkolwiek pomoc. 😝
    • By SzefTotalny13
      Witam, posiadam problem z owym pluginem na supermoce. 
      Problem znajduję się w załączonej grafice. Zbytnio się nie znam na tym wszystkim, więc nie wiem czy po prostu plugin został źle napisany czy problem leży po mojej stronie 😔😥

    • By siat0waty
      Poszukuje osoby która napisze plugin na losowce co runde super moce.Niestety plugin z tego forum nie działa.
    • By Dementor11
      Jeżeli chcesz, aby twój serwer był unikalny, to musisz wgrać jakieś ciekawe pluginy, które zainteresują potencjalnych graczy. Najlepiej jest zainstalować jakiś plugin, którego nie znajdzie się na żadnym innym serwerze. Można zlecić wykonanie takiego pluginu osobie trzeciej lub wykonać go samemu. Poniższy poradnik jest skierowany do osób, które wybiorą tę drugą opcję.  
       
      Od czego zacząć? 
      Ten artykuł skierowany jest do osób, które chociaż w podstawowym poziome znają język programowania SourcePawn.  
      Jeżeli znasz ten język, to na samym stępie chciałbym jeszcze zauważyć, że będziemy pisać naszą wtyczkę w SourceModzie. 
       Na początku otwórz swój ulubiony edytor tekstu i utwórz nowy pusty plik. Gdy masz pusty plik, możesz po prostu zacząć pisać kod przy użyciu podstawowego języka, jednak nie będziesz mógł korzystać z żadnych funkcji SourceMod, ponieważ kompilator nie wie o nich. Odbywa się to celowo, aby można było korzystać z SourcePawn poza SourceMod. Ponieważ jednak piszemy wtyczkę SourceMod, warto najpierw włączyć dostęp do funkcji SourceMod. Odbywa się to za pomocą dyrektywy #include. Nakazuje kompilatorowi „wkleić” kod z innego pliku do twojego. 
      Oto komenda, za pomocą której włączymy dostęp do funkcji SourceMod. 
       
      #include <sourcemod> 
       
      Jak to działa? Przede wszystkim zwróć uwagę, że nazwę pliku umieściliśmy w nawiasach kątowych. Nawiasy kątowe informują kompilator, aby szukał w domyślnym katalogu dołączania. Domyślnie jest to skrypt “włącz”.  
       
      Możesz go teraz otworzyć i zobaczyć wiele plików inc. Są to pliki SourceMod zawierające pliki opisujące różne funkcje, tagi i inne funkcje dostępne dla wtyczek SourceMod. Pliki są w postaci zwykłego tekstu i zachęcam do ich przeczytania. Zauważysz jednak, że nie ma tam dużo kodu, a na pewno nie wystarcza do wdrożenia wszystkich wspaniałych funkcji SourceMod, więc gdzie one są? Są one zaimplementowane w rdzeniu SourceMod napisanym w C ++ i skompilowanym w pliki binarne, które kończą się w katalogu bin. Więc w jaki sposób twój kod SourcePawn łączy się z rdzeniem SM, jeśli kompilator nie wie o istnieniu tego ostatniego? Pliki źródłowe SourceMod są pisane specjalnie, więc mówią, że implementacja funkcji jest gdzie indziej. Kompilator to rozumie i generuje specjalny kod, który mówi, że to wywołanie funkcji wychodzi na zewnątrz. Gdy SourceMod ładuje wtyczkę, sprawdza te fragmenty kodu i zastępuje własne funkcje wewnętrzne. Nazywa się to łączeniem dynamicznym. 
       
      Teraz, gdy mamy dostęp do funkcji SourceMod, nadszedł czas, aby skonfigurować informacje, które będą wyświetlane za pomocą polecenia sm plugin list. Nikt nie lubi nienazwanych wtyczek. W tym celu zajrzymy do pliku sourcemod.inc i zobaczmy format, w jakim informacje powinny zostać zadeklarowane. Zawsze pomocne jest zajrzenie do plików SM, aby znaleźć informacje, których nie znasz. Istnieje również dokumentacja API, ale może być nieaktualna i zawiera tylko podstawowe pliki SM, więc jeśli Twoja wtyczka będzie korzystać z dowolnego rozszerzenia lub innej wtyczki, będziesz musiał przestudiować pliki inc. Więc otwórz sourcemod.inc i przewiń trochę w dół, aż zobaczysz: 
       
      /** * Plugin public information. */ struct Plugin { public const char[] name; /**< Plugin Name */ public const char[] description; /**< Plugin Description */ public const char[] author; /**< Plugin Author */ public const char[] version; /**< Plugin Version */ public const char[] url; /**< Plugin URL */ }; 
       
      /** * Declare this as a struct in your plugin to expose its information. * Example: * * public Plugin myinfo = * { * name = "My Plugin", * //etc * };  */ public Plugin myinfo; 
       
      Mówi nam, że musimy utworzyć globalną zmienną publiczną myinfo, która musi być typu Pluginu, który jest strukturą zawierającą 5 pól, które same są łańcuchami. Może to wydawać się skomplikowane dla początkującego, ale w praktyce jest łatwe. Przejdźmy dalej i stwórzmy: 
       
      public Plugin myinfo = { name = "My First Plugin", author = "Me",description = "My first plugin ever", version = "1.0", url = "http://www.sourcemod.net/" }; 
       
      Mamy już gotową funkcje SourceMod oraz informacje o wypełnieniu oraz wtyczce. Mamy teraz doskonale uformowaną wtyczkę, którą można skompilować i załadować za pomocą SourceMod. Jest jednak jeden problem - nic nie robi. Możesz mieć ochotę po prostu zacząć pisać kod po deklaracji myinfo, aby zobaczyć, że się nie skompiluje. SourcePawn, w przeciwieństwie do innych języków skryptowych, takich jak Lua, nie pozwala, aby kod był poza funkcjami. Po przeczytaniu tego możesz prawdopodobnie po prostu zdefiniować jakąś funkcję, nazwać ją prawdopodobnie główną, skompilować i załadować wtyczkę oraz zobaczyć, że twój kod nigdy nie zostanie wywołany.  
       
       
       
       
    • By Dementor11
      Jak edytować oraz jak wgrać plugin na serwer CS:GO?
      Zacznijmy od tego co to jest plugin. Plugin, to inaczej wtyczka, dodatkowy moduł do programu komputerowego, który rozszerza możliwości produktu wyjściowego.
      Skąd mam wziąć taki plugin?
      Jeżeli chcemy wgrać jakiś plugin na nasz serwer w grze Counter Strike Global Offensive, to najpierw musimy znaleźć ich listę oraz wybrać ten, który najbardziej nam odpowiada, jest nam najbardziej potrzebny. Aby wejść na przykładową stronę, na której znajdziemy takie pluginy musisz kliknąć tutaj.
       
      Jak zainstalować plugin na naszym serwerze?
      Załóżmy, że wybraliśmy już najlepszy plugin dla naszego serwera, ale kompletnie niewiemy jak zabrać się za jego instalację. Poniżej krok po kroku postaram się przedstawić, jak to zrobić.
      1.       Zaloguj się do swojego klienta FTP, a następnie przejdź do folderu csgo/addons/sourcemod
      2.       Teraz otwórz folder pliku z pluginami i po kolei przenoś pliki do odpowiednich folderów:
      Plik z rozszerzeniem .smx przenieś do folderu plugins. Plik z rozszerzeniem .sp przenieś do folderu scripting. Plik konfiguracyjny z rozszerzeniem .txt wrzuć do folderu configs. Tłumaczenie z końcówką phrases.txt przenieś do folderu translations. Pliki pozostałe z rozszerzeniami .so lub .dll wrzuć do folderu bin.
      Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, to udało się nam wgrać pierwszy plik z pluginem na serwer. Jeżeli chcemy wgrać kolejne pluginy, to postępujemy dokładnie tak samo jak za pierwszym razem.
       
      Jak zacząć edytować wgraną wcześniej wtyczkę?
      Do edycji naszych wtyczek potrzebujemy odpowiedniego oprogramowania, dlatego na początku pobierzemy na nasz komputer program AMXx Studio. Po zainstalowaniu programu należy go odpowiednio skonfigurować, tak aby od razu można było edytować nasze pluginy. W tym celu:
      ·         Uruchom program,a następnie wejdź w opcję “Tool” a potem “Settings” (zrobisz to za pomocą klawisza F12).
      ·         Teraz naciśnij Compiler Settings w pierwszym białym polu podajemy adres do naszego pliku (amxxpc.exe - to kompilator znajduje sie w folderze tam, gdzie masz CS addons/amxmodx/scripting)
      ·         Ostatnim krokiem jest zatwierdzenie wszystkich zrobionych wcześniej operacji poprzez kliknięcie klawszia “OK”.
      Teraz możemy już wreszcie zacząć edytować nasz plugin. Niestety, ale pisanie przeze mnie wszystkich komend itd. Nie ma większego sensu, dlatego odsyłam tutaj. Jeżeli chcesz, aby na naszym forum pojawił się kompletny poradnik o tym jak edytować swój plugin, to daj znać w komentarzu.
       
×
×
  • Create New...