Skocz do zawartości
sdasdas

Dzwiek przy poruszaniu sie COD MOD Nowy

Rekomendowane odpowiedzi

Podczas poruszania się jest taki dziwny dźwięk pancerza jest On zbyt głośny więc chciałbym go się pozbyć i w tym problem, że nie wiem co za ten dźwięk odpowiada :/

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Problemem jest wyciszanie kroków w klasie/perku. Po którymś z updatów powstał taki problem, co do tego problemu to idzie to fixnąć, ale trzeba trochę podziałać. Poza tym ta funkcja powinna być zagnieżdżona w silniku i kroki powinny być wyciszane/włączane za pomocą natywu, bez tego wyciszenie kroków będzie działać tylko na 1 klasie bądź perku, polecam Ci wykonać taką zmianę w silniku jeśli będziesz na nim pracował. Bądź co bądź jeśli nie uda Ci się rozwiązać problemu z wypuszczaniem dźwięku tego "pancerza" to będziesz zmuszony do usunięcia klasy/perku z tym.

Edytowane przez camerdisco

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@camerdisco tylko problem w tym, że każda klasa ma ten dźwięk pancerza, wiec wyglada na to, ze trzeba pobawić się w samym silniku COD'a 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie. Funkcja wyciszenia dźwięków działa na zasadzie wyciszenie kompletnie dźwięków stóp, przez convar sv_footsteps, potem manualnie wypuszcza dźwięki dla każdego kto chodzi przez emitsound, a jeśli przejdzie bool od ma_item/perk to następuje return Plugin_Handled; Zamiast puszczenia dźwięków. Trzeba poprawić samą funkcję wypuszczania dźwięków. Wystarczy usunąć plugin perku/klasy, która używa funkcji wyciszenia kroków i powróci do normy.

Edytowane przez camerdisco
  • Like 2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla tych, ktorzy posiadaja nowego cod moda i chcialy by usunac ten problem. Wystarczy pozbyc sie itemu a dokladnie Buty Szturmowego, ktory odpowiada za te dzwieki :) 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Dnia 1.07.2017 o 22:10, camerdisco napisał:

Nie. Funkcja wyciszenia dźwięków działa na zasadzie wyciszenie kompletnie dźwięków stóp, przez convar sv_footsteps, potem manualnie wypuszcza dźwięki dla każdego kto chodzi przez emitsound, a jeśli przejdzie bool od ma_item/perk to następuje return Plugin_Handled; Zamiast puszczenia dźwięków. Trzeba poprawić samą funkcję wypuszczania dźwięków. Wystarczy usunąć plugin perku/klasy, która używa funkcji wyciszenia kroków i powróci do normy.

 

Dokladnie tak, bardzo dobrze zostalo tu to wyjsnione.

Jezeli faktycznie ktorys z updatow spowodowal ten blad to postaram sie wydac fixa w formie tutoriala gdy znajde chwile.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nam pomogło usunięcie perku buty szturmowego i tyle, także rzeczywiście w tym leży problem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Napisano (edytowane)

>

#include <sourcemod>
#include <sdktools>
#include <codmod>

new const String:nazwa[] = "Buty Szturmowego";
new const String:opis[] = "Nie slychac twoich krokow";

new bool:ma_item[65];
public Plugin:myinfo =
{
    name = nazwa,
    author = "Linux`",
    description = "Cod Item",
    version = "1.0",
    url = "http://steamcommunity.com/id/linux2006"
};
public OnPluginStart()
{
    cod_register_item(nazwa, opis, 0, 0);
    AddNormalSoundHook(DzwiekiGracza);
}
public OnClientPutInServer(client)
{
    if(!IsFakeClient(client))
        SendConVarValue(client, FindConVar("sv_footsteps"), "0");
}
public cod_item_enabled(client)
{
    ma_item[client] = true;
}
public cod_item_disabled(client)
{
    ma_item[client] = false;
}
public Action:DzwiekiGracza(clients[64], &numclients, String:sample[PLATFORM_MAX_PATH], &entity, &channel, &Float:volume, &level, &pitch, &flags)
{
    if(!IsValidClient(entity) || IsFakeClient(entity))
        return Plugin_Continue;

    if((StrContains(sample, "physics") != -1 || StrContains(sample, "footsteps") != -1) && StrContains(sample, "suit") == -1)
    {
        if(!ma_item[entity])
            EmitSoundToAll(sample, entity);

        return Plugin_Handled;
    }

    return Plugin_Continue;
}

 

Na zyczenie dodaje poprawiona wersje do tematu.

Edytowane przez Linux`

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Po ostatnie aktualizacji csgo nie działają cichobiegi. Jakieś pomysły jak to naprawić?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na razie NIE, ale jak znajdę czas to postaram się coś wykombinować :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Podobna zawartość

    • Przez qwerty321
      Witam mam takie pytanie. Wgrałem na swój serwer plugin odpowiadający za muzykę i dlaczego jak wpisze komendę !yt_to @all "nazwa muzyki" to ona nie działa i nie mogę pisać " (cudzysłów) ?
    • Przez Nenshei
      Wszędzie już chyba szukałem :D
      Chodzi mi o plugin !stopsound wiecie wpisuje to i nie słyszę strzałów  broni ewentualnie włącza się menu i tam mogę włączyć bądź wyłączyć strzały albo włączyć "siliencemod"  że strzały są o wiele ciszej.
      Instalowałem wiele pluginów !stopsound lecz większość po prostu nie działa :v
      Mogę liczyć na waszą pomoc w znalezieniu jakiegoś porządnego pluginu?
       
       
       
    • Przez Beskidek
      Hello,
      Szukam pluginu, który odtwarzałby wybrany przeze mnie dźwięk lub jeden losowy spośród kilku, kiedy zostaje 1 vs X lub nawet 1 vs 1. Może być i tak, i tak. Coś na styl serwerów 4fun.
    • Przez Xxcarbon22xX
      Hej,
      Jako iż nie jestem koderem i nie bardzo mam głowę do tego, mimo iż coś tam wiem, proszę o pomoc z edycją pluginu.
      Próbowałem zmieniać pierwszą linijkę na logikę na
      #define EXPLODE_SOUND    "ambient/explosions/%s.mp3"   lub
       
      #define EXPLODE_SOUND    "ambient/explosions/%s"  Ale żadnych rezultatów, dźwięk się nie odpalał #pragma semicolon 1
      #include <sourcemod>
      #include <sdktools>
      #include <emitsoundany>
      #define PLUGIN_VERSION    "1.1"
      #define PLUGIN_AUTHOR    "tuty & Neoxx"
      #define EXPLODE_SOUND    "ambient/explosions/explode_8.mp3"
      new Handle:gPluginEnabled;
      new g_ExplosionSprite;
      new g_SmokeSprite;
      new Float:iNormal[ 3 ] = { 0.0, 0.0, 1.0 };
      public Plugin:myinfo =
      {
          name = "[CS:GO] HeadShot Explode",
          author = PLUGIN_AUTHOR,
          description = "Explode enemy's body on Headshot.",
          version = PLUGIN_VERSION,
          url = "http://www.ligs.us/"
      };
      public OnPluginStart()
      {
          HookEvent( "player_death", Event_PlayerDeath );
          CreateConVar("sm_headshot_explode", PLUGIN_VERSION, "HeadShot Explode", FCVAR_PLUGIN | FCVAR_SPONLY | FCVAR_REPLICATED | FCVAR_NOTIFY );
          gPluginEnabled = CreateConVar( "sm_headshot_explode", "1" );
      }
      public OnMapStart()
      {
          PrecacheSoundAny( EXPLODE_SOUND, true );
          AddFileToDownloadsTable( "sound/ambient/explosions/explode_8.mp3" );
          g_ExplosionSprite = PrecacheModel( "sprites/blueglow2.vmt" );
          AddFileToDownloadsTable( "materials/sprites/blueglow2.vtf" );
          AddFileToDownloadsTable( "materials/sprites/blueglow2.vmt" );
          g_SmokeSprite = PrecacheModel( "sprites/steam1.vmt" );
          AddFileToDownloadsTable( "materials/sprites/steam2.vtf" );
          AddFileToDownloadsTable( "materials/sprites/steam2.vmt" );
      }
      public Action:Event_PlayerDeath( Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast )
      {
          if( GetConVarInt( gPluginEnabled ) == 1 )
          {
              new victim = GetClientOfUserId( GetEventInt( event, "userid" ) );
              new attacker = GetClientOfUserId( GetEventInt( event, "attacker" ) );
              if( victim == attacker )
              {
                  return Plugin_Handled;
              }
              
              new Float:iVec[ 3 ];
              GetClientAbsOrigin( victim, Float:iVec );
              
              if( GetEventBool( event, "headshot" ) )
              {
                  TE_SetupExplosion( iVec, g_ExplosionSprite, 5.0, 1, 0, 50, 40, iNormal );
                  TE_SendToAll();
                  
                  TE_SetupSmoke( iVec, g_SmokeSprite, 10.0, 3 );
                  TE_SendToAll();
          
                  EmitAmbientSoundAny( EXPLODE_SOUND, iVec, victim, SNDLEVEL_NORMAL );
              }
          }
          return Plugin_Continue;
      }


       
×