BlacKisEverywhere
-
Postów
11 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez BlacKisEverywhere
-
-
Witam.
Runda nie kończy się gdy jest 0 graczy w teamie, a ma się kończyć.
Domyślam się, że jest na to jakiś cvar.
Dzięki za każdą pomoc.
-
Do zamknięcia. Poradziłem sobie tym sposobem: https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=290524
-
Tak jak w temacie. Czy jest to możliwe, a jeśli tak to jak to wykonać.
-
2 hours ago, serpencik said:
"codmod_lvl_sql"
{
"driver" "mysql"
"host" "sql.pukawka.pl"
"database" "789490_codmod"
"user" "789490"
"pass" "xxx"
//"port" "3306"W configu domknąłeś klamrę ?
-
Witam.
Mam problem z varem na 5 serwerach. W pewnych momentach potrafi skoczyć do 4.
Przydatne informacje:
- Serwer: VPS - KVM
- CPU: Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2630 v4 @ 2.20GHz 6 rdzeni. Łącznie nie przekraczają 30% zużycia
- Hostowane na Linux GSM
- System: Ubuntu 18.04.4
- Hosting: Contabo - VPS M SSD
- 3 serwery - 32 sloty/128TR, 1 serwer 32 sloty/64TR, 1 serwer 15 slotów/128TR
Próbowałem:
Quote+host_timer_spin_ms 0 -pingbost 2 -pidfile csgo1.pid //do linijek startowych
*/1 * * * * renice -19 cat /path/to/srv/csgo/csgo1.pid // do crona
Quote//do server.cfg
sm_cvar sv_maxrate 128000
sm_cvar sv_minrate 80000
sm_cvar sv_maxcmdrate 128
sm_cvar sv_mincmdrate 128
sm_cvar sv_minupdaterate 64
sm_cvar sv_maxupdaterate 128
sm_cvar net_splitpacket_maxrate 100000
sm_cvar sv_unlag 0.5
sm_cvar host_threadmode 2sm_cvar sv_hibernate_ms 0
sm_cvar sv_hibernate_ms_vgui 0
sm_cvar sv_hibernate_postgame_delay 0
sm_cvar sv_hibernate_when_empty 0sm_cvar sv_parallel_sendsnapshot 1
sm_cvar sv_enable_delta_packing 1
sm_cvar sv_maxunlag 0.1
sm_cvar net_maxcleartime 0.001
sm_cvar net_minroutable 1000
sm_cvar net_compresspackets 0sm_cvar g_ragdoll_important_maxcount 1
sm_cvar g_ragdoll_maxcount 1
sm_cvar phys_enable_experimental_optimizations 1
sm_cvar prop_active_gib_limit 1
sm_cvar prop_active_gib_max_fade_time 1
sm_cvar sv_turbophysics 1sm_cvar fps_max 0
sm_cvar host_framerate 0
sm_cvar pvs_min_player_distance 1
sm_cvar sv_alternateticks 1
sm_cvar sv_force_transmit_ents 0
sm_cvar sv_force_transmit_players 0
sm_cvar sv_forcepreload 1
sm_cvar sv_stats 0
sm_cvar sv_parallel_packentities 1
sm_cvar sv_multiplayer_maxtempentities 1sm_cvar occlusion_test_async 1
sm_cvar host_threaded_sound 1
sm_cvar sv_threaded_init 1
sm_cvar mod_load_anims_async 1
sm_cvar mod_load_mesh_async 1
sm_cvar mod_load_vcollide_async 1
sm_cvar vprof_server_thread 1
sm_cvar g_ai_threadedgraphbuild 1sv_occlude_players 0
sv_force_transmit_players 0
net_splitrate 2
occlusion_test_async 0
sv_parallel_packentities 0
sv_parallel_sendsnapshot 1
net_queued_packet_thread 1
Quote//do sourcemod.cfg
sv_max_queries_sec "5.0"
Quoteapt install tuned && tuned-adm profile latency-performance
- Wyłączenie 4 serwerów
- Instalacja serwera na czysto i wyłączenie reszty serwerów
Co zauważyłem:
Na początku konsoli jest taki komunikat:
QuoteFailed to set thread priority: per-thread setup failed
-
Potrzebuję pomocy z przekształceniem :
{ "intent" : "sale", "payer" : { "payment_method" : "paypal" }, "redirect_urls" : { "return_url" : "https://cancel-url.pl/", "cancel_url" : "https://return-url.pl/" }, "transactions" : [{ "amount" : { "currency" : "PLN", "total" : "10" }, "description" : "CSGO | VIP" }] }
Na wartość do przesłania w funkcji:
httpClient.Post(endpoint, data, callback);
W parametrze data
-
Do zamknięcia. Problem był z bazą mimo logów że połączyło
-
Witam posiadam serwer csgo na ubuntu 18.04 i mam następujący problem(spam jest zawsze gry ktoś wchodzi na serwer spam w logach wynosi około 1000 linijek na sekundę.
QuoteL 02/18/2020 - 20:44:51: [SM] Call stack trace: L 02/18/2020 - 20:44:51: [SM] [0] DHookGetParamString L 02/18/2020 - 20:44:51: [SM] [1] Line 70, C:\Users\s6388fg\Documents\sm\plugins\precachelimit fix\scripting\franug_csgoarmsfix.sp::Hook_PrecacheModel L 02/18/2020 - 20:44:51: [SM] Exception reported: Invalid Handle 9830356 (error 2) L 02/18/2020 - 20:44:51: [SM] Blaming: franug_csgoarmsfix.smx
Dziękuję za każdą pomoc.
-
3 minutes ago, Yamakashi said:
Zamień
g_db.Format(query, sizeof(query), "CREATE TABLE IF NOT EXISTS `%s` (`name` varchar(30) NOT NULL, `steamId` varchar(32), `enabled` int(1))", tableName);
na
g_db.Format(query, sizeof(query), "CREATE TABLE IF NOT EXISTS `%s` (`name` VARCHAR(64) NOT NULL, `steamId` VARCHAR(64), `enabled` INT NOT NULL)", tableName);
Dalej nic : /
-
Witam. Próbowałem napisać plugin na testowego vipa lecz zatrzymałem się w momencie gdy próbuje stworzyć tabelę w bazie danych mysql.
#include <sourcemod> ConVar g_tableName; Database g_db; public Plugin info = { name = "Test Vip", author = "BlacK", description = "Test VIP" } public void OnPluginStart(){ g_tableName = CreateConVar("nazwa_tabeli", "tVip", "Ustawia nazwę tabeli w bazie danych"); Database.Connect(OnConnect, "tVip"); PrintToServer("[Onecer] Test vip aktywny"); } public void OnConnect(Database db, char[] error, any data){ char tableName[20]; g_tableName.GetString(tableName, sizeof(tableName)); if(db == null){ PrintToServer("[Onecer] Nie można połączyć się z bazą danych."); SetFailState("[Onecer] Nie można połączyć się z bazą danych."); PrintToConsoleAll("[Onecer] Nie można połączyć z bazą danych"); return; } PrintToServer("[Onecer] Połączono z bazą danych"); PrintToConsoleAll("[Onecer] Połączono z bazą danych"); g_db = db; char query[264]; g_db.Format(query, sizeof(query), "CREATE TABLE IF NOT EXISTS `%s` (`name` varchar(30) NOT NULL, `steamId` varchar(32), `enabled` int(1))", tableName); g_db.Query(ConnectCallback, query); } public void ConnectCallback(Database db, DBResultSet results, char[] error, any data){ char tableName[20]; g_tableName.GetString(tableName, sizeof(tableName)); PrintToConsoleAll("--------- Connect Callback ---------"); if(results == null){ PrintToServer("[Onecer] Nie można Stworzyć/Wczytać tabeli"); PrintToConsoleAll("[Onecer] Nie można Stworzyć/Wczytać tabeli"); return; } PrintToServer("[Onecer] Stworzono/Wczytano tabelę"); PrintToConsoleAll("[Onecer] Stworzono/Wczytano tabelę"); for(int i = 1; i <= MaxClients; i++){ if(IsClientInGame(i)){ char steamId[32]; GetClientAuthId(i, AuthId_Steam2, steamId, sizeof(steamId)); char name[30]; GetClientName(i, name, sizeof(name)); int enabled = 1; InsertPlayer(name, steamId, enabled); } } } public void InsertPlayer(char[] name, char[] steamId, int enabled){ char tableName[20]; g_tableName.GetString(tableName, sizeof(tableName)); char query[264]; g_db.Format(query, sizeof(query), "INSERT INTO `%s` (`name`, `steamId`, `enabled`) SELECT * FROM (SELECT '%s', '%s', '%d') AS tmp WHERE NOT EXISTS (SELECT `steamId` FROM `%s` WHERE `steamId` = '%s') LIMIT 1;", tableName, name, steamId, enabled, tableName, steamId ); g_db.Query(InsertCallback, query); } public void InsertCallback(Database db, DBResultSet results, char[] error, any data){ PrintToServer("[Results]: %s", results) if(results == null){ PrintToServer("[Onecer] Nie można wczytać klienta"); PrintToConsoleAll("[Onecer] Nie można wczytać klienta"); } }
Nie mam pojęcia co jest nie tak z tym kodem. W konsoli loguje, że udało się połączyć z bazą.
Runda nie kończy się gdy jest 0 graczy w teamie
w Problemy
Opublikowano
Według serwera już jest ustawione na 0. Działa to też gdy cała drużyna wyjdzie z serwera ?