Skocz do zawartości

Nowy szablon forum

mygo.pl

Stworzyliśmy dla Was nowy wygląd forum. Z pewnością znajdziesz rzeczy, które wg Ciebie mogą zostać zmienione - wspomnij o tym w specjalnym wątku.

Czytaj więcej

Jak założyć własną sieć

serwerów CS

Zastanawiasz się nad prowadzeniem własnej sieci serwerów? Przeczytaj podstawowe informacje, na które należy zwrócić uwagę, przy takim projekcie.

Czytaj więcej

Tworzymy spis sieci

dodaj swoją

Dodaj sieć do której należysz, pozwoli to na promocję i budowę ogólnopolskiej bazy sieci CS.

Czytaj więcej

Ranking

  1. owner_2019

    owner_2019

    Usunięty


    • Punkty

      2

    • Postów

      4374


  2. mimi2277

    mimi2277

    Użytkownik


    • Punkty

      1

    • Postów

      326


  3. }{amp

    }{amp

    Zasłużony


    • Punkty

      1

    • Postów

      549


  4. Jack Ü

    Jack Ü

    Użytkownik


    • Punkty

      1

    • Postów

      170


Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją w 10.08.2015 uwzględniając wszystkie działy

  1. Opis: Cmod_core by plix to modułowy silnik który pozwoli wam stworzyć własny unikatowy rpgmod. W stosunku do poprzedniej wersji zmieniło się: Nowe api Podzielenie kodu na moduły (wykorzystuje smprojectbase) Dodanie sortowanie klas Naprawienie błędów Nowy system dystrybucji (teraz udostępniany jest sam silnik, bez klas i itemów) Usunięto limit INT/CON/STR/DEX (tymczasowo, póżniej zostanie to przeniesone do odzielnego modułu) Od teraz klasę "None" można normalnie expić (w przyszłości będzie możliwość zablokowania tego) Cvary: //Exp za zabójstwo cmod_expkill 10 //Exp za zabójstwo bota cmod_botexpkill 10 //Maksymalny poziom cmod_maxlvl 200 //Ustawia ile exp'a potrzebne do zdobycia 1 poziomu cmod_lvlratio 35 Komendy: Każda komenda z "sm_" posiada automatycznie: "say !" "say /" "say_team !" "say_team /" Co oznacza że komende "sm_commandex1" możemy aktywować również tak: "say !commandex1" "say /commandex1" "say_team !commandex1" "say_team /commandex1" //Wybór klasy sm_klasa sm_class //Lista klas sm_klasy sm_classinfo //menu statystyk sm_statystyki sm_staty sm_stats //opis item'u sm_item sm_perk //wyrzucanie item'u sm_drop sm_wyrzuc //resetowanie statystyk sm_reset //używanie item'u sm_useitem //używanie skill'i klasy sm_useskill Konfiguracja: Aktualne wydanie zostało wyposażone w system sortowania klas, aby dodać klasę do sortowania należy otworzyć (w przypadku braku tego pliku, jest on tworzony automatycznie przez plugin): .../addons/sourcemod/cmod_class.txt Budowa pliku wygląda tak: linia zaczynająca się od znaku '#' będzie uznawana za frakcje (planowane w przyszłości) linia zaczynająca się od znaku '/' będzie uznawana za komentarz (komentarz nie może znajdować się za klasą oraz frakcją) linia bez tamtych 2 znaków będzie uznawana za klase Przykładowy poprawny plik: #Amerykanie Snajper Strzelec Wyborowy Komandos //Komentarz który przez silnik zostanie zignorowany Medyk #Rosjanie Ghoust VodkaMaster //Kolejny komentarz Tester W pluginie znajdują się następujące moduły (wycinek z kodu wraz z opisem): //Moduł odpowiedzialny za zapis (w przyszłości zostanie rozbudowany) #include "cmod_core/sys/sql" //Moduł odpowiedzialny za statystyki (w przyszłości zostanie edytowany) #include "cmod_core/sys/stats" //Moduł odpowiedzialny za rozdawanie statystyk #include "cmod_core/sys/stats/Menu" //Moduł odpowiedzialny za resetowanie statystyk #include "cmod_core/sys/stats/Reset" //Moduł odpowiedzialny za system exp'a/lvl'a (w przyszłości zostanie rozbity na mniejsze moduły) #include "cmod_core/sys/xp" //Moduł odpowiedzialny za rejestrowanie oraz zmiennianie klas #include "cmod_core/sys/class" //Moduł odpowiedzialny za dawanie/zabieranie graczu broni #include "cmod_core/sys/class/Weapons" //Moduł odpowiedzialny za sortowanie klas #include "cmod_core/sys/class/Sort" //Moduł odpowiedzialny za wybór klasy #include "cmod_core/sys/class/Menu" //Moduł odpowiedzialny za opis klas #include "cmod_core/sys/class/Desc" //Moduł odpowiedzialny za aktywacje skilla (przekazanie "eventu" Cmod_OnClientUseSkill do pluginu klasy gracza) #include "cmod_core/sys/class/Skill" //Moduł odpowiedzialny za rejestrowanie item'ów #include "cmod_core/sys/item" //Moduł odpowiedzialny za dawanie item'u w przypadku zabójstwa #include "cmod_core/sys/item/PlayerKill" //Moduł odpowiedzialny za opis item'u #include "cmod_core/sys/item/Desc" //Moduł odpowiedzialny za wyrzucanie item'u #include "cmod_core/sys/item/Drop" //Moduł odpowiedzialny za aktywacje item'u (przekazanie "eventu" Cmod_OnClientUseItem do pluginu item'u gracza) #include "cmod_core/sys/item/Active" //Moduł odpowiedzialny za "UI" (wyświetlanie aktualnej klasy itp.) #include "cmod_core/sys/ui" Z ścieżki można wyczytać ich hierarchie, aby wyłączyć dany moduł wystarczy przed nim dodać "//". Wyłączając dane moduły możemy uzyskać "swój własny unikatowy mod", dla przykładu wyłanczając te moduły: #include "cmod_core/sys/class/Weapons" #include "cmod_core/sys/item/PlayerKill" Uzyskamy bazę do "Diablo moda" (dawno nie grałem, więc moge się mylić). Wszystkie włączone moduły tworzą "Codmod". cmod-master.zip
    1 punkt
  2. również wykonam zapraszam na pw.
    1 punkt
  3. Temat poruszany wielokrotnie na forum, wystarczy wpisać słowo "motd" w wyszukiwarce. Tutaj link do pobrania pluginu: [CS:GO] Web Shortcuts CS:GO v2.3
    1 punkt
  4. Regularnie przeglądając bezpieczeństwo różnych skryptów natknąłem się na dwa poważne błędy popełniane przez programistów w implementacji płatności dotpay.pl oraz paypal.pl. Jeśli masz niezgodności w płatnościach i zauważyłeś brakującą gotówkę, to możliwe że zawdzięczasz to właśnie tym bugom. Wszystkie poradniki, które znalazłem w internecie na temat implementacji przelewów online dotpay.pl lub paypal.pl nie są nic warte, pozwalają zainicjować sztuczną płatność i opłacić usługę na trybie testowym innego konta. Pozwolę sobie zademonstrować jak powyższy problem działa. Do przeprowadzenia sztucznej inicjacji płatności będziemy potrzebowali własne konto dotpay.pl z uruchomionym trybem testowym. Uruchamiamy konsolę, dzięki której będziemy mogli modyfikować dane w formularzu. Szczególnie będą nas interesowały dwa pola ID oraz URLC, jeśli nie będziemy mieli do niego dostępu nie mamy szans przeprowadzić inicjacji, chyba że mamy wgląd do skryptu bądź znamy link pliku księgowości. Pole ID zmieniamy na swój numer identyfikacyjny z uruchomionym trybem testowym, po czym wywołujemy formularz. Zostaniemy przekierowani do płatności w trybie testowym na naszym koncie. Pozostało nam jedynie opłacić produkt i powrócić do sklepu. Jeśli skrypt jest nieprawidłowo napisany i nie posiada identyfikacji według dokumentacji dotpay.pl możemy być pewni że operator wyślę ze swoich adresów IP potwierdzenie dokonania płatności, których sklep nie zobaczy nawet na oczy. Dokładnie ta sama sytuacja jest w paypal, jednak tutaj musimy posiadać dwa konta. Ja akurat testowałem na prywatnym i firmowym, stąd wiem że problem istnieje. Podobnie jak w dotpay.pl modyfikujemy odbiorcę jednak w tym przypadku business na swój adres email nr. 1. Po przekierowaniu do płatności z konta nr. 2 dokonujemy opłaty. W tym momencie paypal wysyła pod notyfy_url potwierdzenie dokonania płatności, a my otrzymujemy swój produkt. Mój temat powstał w celu uświadomieniu ludziom, że nie warto korzystać z paneli tak zwanych "składaków" takie skrypty nie są zazwyczaj nic warte. Łącznie prosperujących sklepów z tymi płatnościami zweryfikowałem przynajmniej z 30 z czego połowa nie posiadała zabezpieczenia w żadnym z tych przypadków. To, że w tym gronie są bardzo popularne firmy i hostingi oznacza, że problem jest poważny. Oczywiście, poinformowałem o błędach, wątpię że pierwszy to dostrzegłem dlatego warto poinformować wszystkich, że istnieją takie błędy i warto się przed nimi zabezpieczać. Autorem artykułu jest Dominik, FiberHost.pl Oryginalny temat: (kliknij tutaj)
    1 punkt
  5. Temat został zamknięty przez moderatora forum. Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator rozpatrzy go ponownie.
    1 punkt
×
×
  • Dodaj nową pozycję...